1 过渡技术选型与概述 IPv4向IPv6的过渡通常采用双栈技术、隧道技术和协议转换技术三种主要方式。选择哪种技术取决于你的网络环境、业务需求和资源状况。 1.1 技术对比与选型建议 技术类型 适用场景 优点 缺点 推荐指数 双栈技术 新建网络、园区网、数据中心 原生兼容IPv4/IPv6,性能最佳 ...
本文介绍了在 $\LaTeX{}$ 中如何使用批处理文件和Makefile来实现快速编译和删除中间文件,保持工作目录的清爽整洁。 ...
本文介绍了在 $\LaTeX{}$ 中插入表格的基本语法和一些常用的技巧,并且给出了一些在排版中常用的模板样例。 ...
Unity内置渲染管线和URP在Shader编写上的主要区别:1)URP使用HLSL而非CG语言;2)URP需添加RenderPipeline=UniversalPipeline标签;3)URP使用CBUFFER宏封装材质属性;4)包含文件路径不同。以棋盘格Shader为例,URP版本需要修改语言标... ...
本文介绍了在 $\LaTeX{}$ 中插入图片的基本语法和一些常用的技巧,并且给出了一些在排版中常用的模板样例。 ...
为什么会出现结构体 为了表示一些复杂的数据,而普通的基本类型变量无法满足要求 什么叫结构体 结构体是用户根据实际需要自己定义的复合数据类型 如何使用结构体 普通结构体变量.成员变量 /* @file main.c @brief 数据结构预备知识之结构体学习 @author EricsT (Erics ...
本文将深入探讨Charles的三个核心实用功能:弱网模拟、Map Local/Remote和HTTPS抓包,通过详细的操作步骤和实际应用场景,帮助你掌握这些高级技巧。 ...
本文分享自华为云社区《Karmada v1.15 版本发布!多模板工作负载资源感知能力增强》,作者:云容器大未来。 Karmada 是开放的多云多集群容器编排引擎,旨在帮助用户在多云环境下部署和运维业务应用。凭借兼容 Kubernetes 原生 API 的能力,Karmada可以平滑迁移单集群工作负 ...
本文介绍了Unity URP渲染管线中着色器的数据传递语义规范。重点讲解了顶点着色器输入(如POSITION、NORMAL等)、顶点到片元着色器的插值数据(必需SV_POSITION,可自定义TEXCOORDn)以及片元着色器输出(SV_Target)的语义定义。同时强调了语义使用中的关键规则:避免... ...
本文详细介绍了Unity URP中Shader渲染标签的核心功能及用法。主要内容包括:基础标签(RenderPipeline、RenderType、Queue等)用于控制渲染顺序和对象分类;光照标签(LightMode)定义Pass在管线中的角色;高级功能标签(如阴影控制)。文章还解释了URP前向渲... ...
每周读书与学习是由清华大学出版社出版的《JMeter核心技术、性能测试与性能分析》一书的作者推出,分享作者多年的IT从业经历,希望对很多计算机科学技术IT类专业毕业生以及IT从业者有所帮助。 Jmeter元件是使用Jmeter来完成性能测试的基础,是整个Jmeter的核心,Jmeter是由很多个不同 ...
在对 Tenda AC20 路由器 进行安全分析时,发现其固件在处理特定输入时存在缓冲区溢出漏洞。该漏洞源于程序在拷贝用户输入时缺乏有效的边界检查,攻击者可以通过构造恶意请求触发溢出,从而导致系统崩溃,甚至在某些场景下获得更高权限,进而完全控制设备。 ...
1. 编写Python脚本,生成 xxx个联系人信息 .csv 文件 2. 进入 网页版-QQ邮箱-通讯录(管理-导入联系人文件),上传生成的 .csv 文件 3. QQ邮箱-通讯录(管理-导出联系人文件),格式选择:vCard格式 4. 传到 IOS/安卓 手机, 选择文件,导入通讯录 注意点:导 ...
开篇 虽然所有的渲染在某种程度上都是“基于物理”的。但是在实践中,“基于物理”意味着严格遵循物理模型,而不是“基于现象”,前者可以启发式地捕捉主观的感知特征,比如用经验公式把高光放在“正确”的地方。这章覆盖了基于物理的高级渲染,定义了领域中使用的单位和术语,此外还提供了一个可以非常缓慢地生成非常精确 ...
本文以MicroPython红外传感器驱动为例,3步搞定代码阅读,快速上手新模块开发。对于新手而言,首次阅读陌生代码比较困难,看不懂写的是什么、如何进行测试?都是常见的问题。
接下来,我们以 MicroPython 版本的红外收发模块驱动代码为例,讲解如何使用 AI 工具辅助快速阅读并理解陌生代码,... ...
开篇 某些数据结构经常在图形应用中出现,也许是因为它们能处理一些底层的基本想法,例如表面、空间和场景结构。这章将探讨图形数据结构中一些不相关的而且很基础的并且最实用的一些类别,这些类别主要有网格结构、空间数据结构、场景图、分块多维数组。 对于网格来说,我们将讨论一些基础的存储方案,用于存储静态网格或 ...
数据结构概述定义:我们如何把现实中大量而复杂的问题以特定的数据类型和特定的存储结构保存到主存储器(内存)中,以及在此基础上为实现某个功能(比如查找某个元素,删除某个元素,对所有元素进行排序)而执行的相应操作,这个相应的操作也叫算法。 数据结构 = 个体 + 个体的关系算法 = 对存储数据的操作 算法 ...
法线贴图呈现蓝紫色调是由其存储原理决定的。在切线空间中,法线向量(X,Y,Z)的取值范围为[-1,1],通过RGB=(Normal+1)/2转换为[0,1]的颜色值。默认垂直方向法线(0,0,1)映射为(128,128,255)的蓝紫色。由于大多数模型表面以垂直方向为主,因此法线贴图整体呈现蓝色基调... ...
本文介绍了在Unity URP中创建自定义渲染通道的方法。通过ScriptableRenderPass API可编写自定义渲染逻辑,并提供了ColorBlitPass示例代码,展示如何实现全屏着色效果。文章详细说明了两种将RenderPass注入URP管线的方式:使用RenderPipelineMa... ...